Gamescom 2017 biedt een blik op de toekomst

Gaming is niet alleen een snelgroeiende wereldwijde entertainment markt, de ontwikkeling van gaming technologie heeft ook grote invloed op andere sectoren. De invloed van gaming technologie breidt zich razendsnel uit naar de marketingwereld. Gamescom biedt een blik op de toekomst.

Gaming en eSports ontwikkelen zich spectaculair snel.

Wie niet eerder op Gamescom is geweest, verbaast zich bij een eerste bezoek. De drukte in de verschillende hallen van de KoelnMesse voelt als een vakantiedag in Disneyland. Gamescom is het grootste game-evenement ter wereld en trekt zo’n 500.000 bezoekers. Er zijn 877 exposanten uit 54 verschillenden landen en een kleine 6.000 journalisten. Het feit dat Bundeskanzlerin Angela Merkel de officiële opening deed, geeft aan hoe serieus de industrie inmiddels wordt genomen.


Gamers
Gamescom is vooral een beurs voor de gamers zelf. In veel gevallen kunnen de games ook echt gespeeld worden door de bezoekers. Alle grote namen uit de industrie zijn aanwezig zoals Electronic Arts, Sony, Nintendo, Activsion, Microsoft, etc. De markt voor games zal voor het einde van 2017 de 100 miljard dollar passeren. De verwachting is dat de marktomvang voor het einde van 2021 132 miljard dollar bedraagt. Die groei zit voor een groot deel in mobile gaming, het gamen op mobiele devices. Ook in Nederland groeit de markt consistent. Qua omvang staat Nederland wereldwijd op plek 19 met een totale omzet van 482 miljoen euro. Op de eerste plaats staat China, gevolgd door de USA en Japan. Deze twee laatste landen zijn ook leidend in de ontwikkeling van spellen.


Grote publiek
Inmiddels speelt gaming zich niet alleen meer af in subculturen van een fanatieke groep fans, ook het grote publiek heeft gaming en eSports ontdekt. Reguliere media besteden er steeds meer aandacht aan. Recent trok het bericht dat een Nederlands Dota 2 team een prijzengeld van 10.8 miljoen dollar had behaald veel publiciteit. Ook de investeringen van Ajax en PSV in eSports spelen een rol in de toenemende belangstelling van media en publiek. Daarmee zijn de subculturen natuurlijk niet verdwenen. Dat uit zich bijvoorbeeld in het fenomeen Cosplay. Veel gamers identificeren zich zo sterk met een personage in een game dat ze zich op dezelfde manier kleden. Voor veel buitenstaanders is dat een komisch gezicht.


Marketingspel
Nederland telt mee in gaming en heeft een levendige industrie. Het Nederlandse bedrijf Guerrilla Games heeft de afgelopen 6 jaar met honderden mensen gewerkt aan een game genaamd Horizon Zero Dawn. Deze productie kostte meer dan 45 miljoen euro. De game werd in de eerste 2 weken na de lancering al meer dan 2,6 miljoen keer verkocht. Wereldwijd gaat het om nog veel grotere investeringen. Activision (bekend van World of Warcraft en Call of Duty) lanceerde drie jaar geleden de duurste game ooit: Destiny. De ontwikkelkosten bedroegen 500 miljoen dollar. Op Gamescom werd dit jaar Destiny 2 gepresenteerd.


Aanbieders

Tot de grote aanbieders op de beurs behoren natuurlijk de bedrijven die zowel consolemaker als game ontwikkellaar zijn. Microsoft is zo een speler. Naast de vernieuwing van de Xbox One console heeft het bedrijf recent de spellen Crackdown 3 en Forza Motorsport 7 ontwikkeld. Er is bij deze spellen sprake van een verbluffende grafische kwaliteit.

Sony laat zich ook nadrukkelijk zien in Keulen. Bijvoorbeeld met een enorme Playstation stand op Gamescom waar o.a. FIFA 2018 en de Rocket League live worden gespeeld. Ook Sony heeft recent nieuwe games als Spiderman en Uncharted: The lost Legacy geïntroduceerd.

Electronic Arts (EA) is geen console aanbieder maar wel een blikvanger als één van de succesvolste ontwikkelaars. Ze zijn in Europa vooral bekend van het populaire FIFA17, dat eind september wordt vervangen door FIFA18. Star Wars Battlefront werd ook ontwikkeld door EA. Een andere grote speler in de industrie is Activision met spellen als Call of Duty: WWII en Destiny 2.


eSports

Wie Gamescom bezoekt komt ook terecht in de wereld van eSports. Volgens recent onderzoek ging in eSports vorig jaar $900 miljoen om aan advertenties, kaartjes en merchandise.

Op Gamescom bevinden zich diverse speciale battle arena’s waar fans zich kunnen uitleven in het volgen van wedstrijden tussen hun favorieten. Fans scholen samen op grote publiekstribunes waarbij op megaschermen een battle tussen 2, 4 of meer spelers kan worden gevolgd. Games die o.a. in de arena worden gespeeld zijn FIFA 17, Counter-Strike, League ofLegends, Blade & Soul en Crossfire. Fans kunnen daarna hun helden ontmoeten tijdens verschillende handtekeningen sessies en meet & greets. De wedstrijden zijn te volgen via aparte gaming kanalen waarvan Twitch de belangrijkste is. Twitch heeft inmiddels meer dan 100 miljoen unieke maandelijkse gebruikers, waarvan 10 miljoen dagelijks. In totaal zijn er al 241 biljoen minuten live gestreamed. Twitch is eigendom van e-commerce gigant Amazon.


De toekomst
De invloed van gaming technologie breidt zich razendsnel uit naar de marketingwereld. Merken ontwikkelen fun games als marketingstrategie en om merkvoorkeur bij jonge doelgroepen consumenten te creëren. Als sponsor zijn grote merken steeds meer betrokken bij evenementen, competities en spelers in eSports.

De toekomst van gaming en eSports laat zich redelijk goed uittekenen. Het spelen van games wordt steeds realistischer door de ontwikkeling van augmented – en virtual reality technologie. Veel kleinere aanbieders op Gamescom laten vernieuwende VR en AR toepassingen zien. Met de opkomst van nieuwe technologie komt de komende jaren full body gaming in beeld. Daarbij is de eSporter totaal onderdeel van het spel en moeten alle fysieke mogelijkheden worden aangewend. De eSporter van de toekomst zal net zo afgetraind zijn als een topsporter. Ook zal de verbinding van eSports met reguliere sportorganisaties steeds sterker worden. Dat is al terug te zien in de enorme invloed die het spel FIFA17 heeft op de voetbalbeleving en de jongere fans.

De ongekende technologische mogelijkheden zullen gaming en eSports steeds populairder maken. Het realistisch gehalte zal de aantrekkingskracht op het grote publiek verder vergroten. Het verschil tussen echte werkelijkheid en virtuele werkelijkheid zal sneller vervagen dan we denken.

Onze laatste updates

Nieuws
Subsidie van Ministerie van VWS voor nieuw platform Taakie
11 februari, 2020

Subsidie van Ministerie van VWS voor nieuw platform Taakie

Het ministerie van VWS heeft een subsidie van €70.000 uitgekeerd voor de ontwikkeling van het platform: Taakie

Nieuws
Team Jumbo-Visma sportief en digitaal vol ambitie!
23 december, 2019

Team Jumbo-Visma sportief en digitaal vol ambitie!

Afgelopen vrijdag vond op het hoofdkantoor van nieuwe sponsor Hema de teampresentatie van Team Jumbo-Visma plaats. Een presentatie waar aan alle kanten de ambitie van het team vanaf spatte.

Nieuws
De digitale sprong voor verenigingen
02 oktober, 2019

De digitale sprong voor verenigingen

Verenigingen zijn druk met voorsorteren op de toekomst. Alleen op ICT-gebied lijken ze achter te blijven. Hoe kunnen verenigingen een digitale sprong maken? Gerrit Verrips, KNGF, en PeterSprenger, NEVOBO, geven tips.

Publicaties
Jonas Bogaert versterkt SportsCloud
29 juni, 2020

Jonas Bogaert versterkt SportsCloud

SportsCloud heeft Jonas Bogaert aan het team toegevoegd. Bogaert start 1 juli in Eindhoven en zal aan de slag gaan als Digital Development Manager België. Daarmee voegt SportsCloud een ervaren kracht toe om samen met het team van digitale specialisten de Belgische markt tot ontwikkeling te brengen.

Publicaties
Het 'Digital Growth Model For Sports'
04 juni, 2020

Het 'Digital Growth Model For Sports'

Dat door de digitalisering van de samenleving de impact op sportorganisaties groot is en ingrijpend verandert, is inmiddels wel duidelijk. Het in kaart hebben van je digitale strategie is dan ook geen nice-to-have meer, maar een absolute noodzaak. Iets dat in deze COVID-19 tijden eens te meer duidelijk is geworden. Maar wat is nou precies jouw digitale startpunt? En welke stappen voor een organisatie zijn belangrijk om digitale groei te kunnen realiseren? Deze kernvragen laten we je zien in ons Digital Growth Model For Sports.

Publicaties
Live Masterclass: 'how to build a data-driven footballclub'
21 april, 2020

Live Masterclass: 'how to build a data-driven footballclub'

Grootse plannen op dinsdag 28 april? Vast niet, toch? SportsCloud biedt alle betaald voetbalorganisaties in Nederland en België een gratis live masterclass aan. En niet zomaar een; we geven je dé voorzet voor een succesvolle toekomst in de digitale wereld. Hoe kom je tot een datagedreven voetbalclub? Wat is de strategische waarde van data? En hoe bouw je je eigen data marketinginfrastructuur? Deze kernvragen staan centraal tijdens deze live masterclass.